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VR直播能跟的上营销节奏吗

市场与营销 发表于 2016-10-11 8:58:01
当VR都着力解决技术和内容的问题时,有谁注意过VR给营销人带来的困惑,无法分享的沉浸式体验让人一筹莫展,也许只有VR直播才是营销人的终极利器。

进入2016年四季度之后,关于VR的消息动态骤然多了起来。

10月7日,在第三届 Oculus开发者大会Oculus Connect 3上,Oculus 与 Facebook公布了一系列重大 VR 计划,包括VR社交功能的演示、Oculus Touch 手柄、定位技术、VR内容合作,甚至还有一款独立式的VR头盔,涵盖了从技术、硬件到应用的各个环节。

10月13日,索尼也将会在全球发售曝光已久的PSVR虚拟头显,作为目前价格最亲民的虚拟头显,用户还需要搭配PS4主机才能使用。而索尼也显然预料到了目前PS4主机性能不足的窘境,早在一个月前的9月8日就已经推出了针对PSVR强化的PS4 Pro主机,同时包含多款VR游戏的光盘和试玩Demo资源也可以在PS商店中下载。

如果说一年前VR信息曝光还属于概念范畴,一年后的今天,VR行业巨头接连密集曝光各自的最新动态,则标志着VR已经开始逐步进入实质性的应用阶段。

VR营销成为生态链上的薄弱一环

当前VR行业所关注的重点主要是技术上的不成熟、体验上的不人性化、内容上的匮乏、成本太高等因素。巨头们显然也意识到了这些,开始不断在相关领域持续发力,微软研究院人机交互实验室在VR头显内部侧面、透镜周围安装LED阵列,通过限制VR视野的廉价手段解决眩晕感;众多知名游戏在游戏中减少特定加速或效果的使用来降低眩晕感;Oculus降低了运行VR的PC硬件要求,也就是降低了用户支出;索尼推出多款试玩VR游戏;HTC搭建了自己的VR商店Vive Port……通过多方面共同努力,使VR得行业生态链迅速完善成型。

当技术、内容、成本都逐渐得到解决的时候,VR营销就成为了另一个需要弥补的薄弱之处。

也许有人会发出这样的疑问,现在考虑VR营销是否为时过早?在内容环节的问题都没有得到根本性解决的情况下,针对VR产品的营销属于无源之水。但也有人并不这么认为,虽然VR内容的逐渐增多,但是变现和盈利模式的问题一直存在,按目前的商业运作模式来看,针对VR内容的营销仍将在变现上起到重要作用。

营销是现代经济活动中的重要一环,但对于营销人来说,VR所提供的沉浸式体验一直存在着难以分享体验的致命难点,目前各种展示推广为主的营销手段在面对VR时将全部失效,这就不得不让营销人未雨绸缪了。

随着VR技术日益普及到日常生活中,不论是相关硬件外设或是影视游戏,都需要将两者结合在一起才能发挥VR的真正作用。当VR产品大规模出现在市场上时,营销人需要靠什么方式将产品信息传达给消费者?就算营销人的嘴能把稻草说成黄金,效果也不如亲自体验一次来的直接。

通过分布式的体验店进行直接的VR体验是效果直接的营销手段,但是这种面对面的演示是所有营销中效率最为低下的,面向大众群体的规模性营销如果采用体验店演示,成本几乎不可想象,每次在体验店进行演示就相当于做一次线下活动,相信没有任何一家企业愿意这样在营销上持续投入资金。

方兴未艾的VR直播就成为了未来营销人的最佳选择。

VR直播成本高,存在感低

不论是社交或是游戏,从目前看来VR设备都将长期处于封闭式的沉浸环境中,当我们要向VR设备体验者展示对应的内容时,使用者都处在与外界隔绝的状态,所能关注的只有眼前屏幕上出现的视频信息,这时只有通过直播方式,营销人员才能实现一对多的信息展示和推送。另外,VR设备的密闭性也使得使用者注意力更集中,直播营销内容的推送效果更好。这就是为什么VR直播会成为VR营销利器的原因。

就目前来说,VR直播和VR行业的所有环节一样都处于起步阶段,一样面临着技术不成熟、体验不舒适、技术标准空白等VR行业的普适性问题,除此以外,高昂的传输成本是阻碍VR直播普及的最大拦路虎。

网易于今年8月投资了全球最炙手可热的VR直播平台NextVR公司,这是目前唯一能够实现高清品质沉浸式体验的VR直播公司,NextVR拥有从拍摄、压缩、传输和内容显示等26项VR专利技术,能提供涵盖体育赛事、美国总统辩论、摇滚演唱会等方面的高清品质直播内容。从拍摄到直播虚拟现实内容,能够全程处在沉浸式环境中。

虽然技术上处在领先地位,但实现完全沉浸式的VR直播体验,费用却是相当惊人。有人曾经算过一笔账,拍上最高10分钟VR的内容,后期制作再传输到云端,直播成本在1万元左右。这样的成本显然会让很多人将沉浸式VR直播拒之门外。

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